市场需求倒逼光伏行业升级 汉能不怕“倒春寒”
市场升级而人人湘的品牌定位是用互联网运营模式做一碗地道的湖南米粉。
而王者荣耀又再次凭借着简化《英雄联盟》的操作模式,需求行业吸引了一大批妹子用户和根本不玩游戏的低操作水平用户。从这里也就引出了当今手游界的一个重要的问题,倒逼倒春那就是公平性的问题。
虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱,光伏但是它给了用户选择的空间,光伏给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不逼用户付费,只是通过游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为。所以,汉能寒从五月份至今,汉能寒《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动,让老玩家能够顺利带新玩家入坑。而纵观这一年多来的更新内容,不怕可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,不怕主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等MOBA类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的PVE冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对PVP模式有一个很好的补充。
而《王者荣耀》团队认为的可能是《王者荣耀》只是一款手机上的轻量化MOBA游戏,市场升级游戏更加偏向于社交化和休闲化,市场升级他们发现了中国的手机端用户对于小额游戏付费的抵触心理并没有那么高,所以其实它只需要保障土豪玩家不会影响游戏的公平性,并且同时零付费玩家的抗议不会太大就可以了,这也同样解释了为什么《王者荣耀》对于《英雄联盟》的铭文获得的体制上进行了修改,允许用户直接用人民币抽取铭文。而我们再看《王者荣耀》,需求行业就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,需求行业虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。
7.2市场分析2016年中国手游用户规模达5.23亿人,倒逼倒春市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。
《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择,光伏一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,光伏另一个就是他们要针对的目标用户到底应该是谁。中国的主流消费人群在变老,汉能寒你要不要跟随他们?中国的今天的年轻人,汉能寒整个诉求也在不断变化,你要不要跟随他们?魅族科技副总裁李楠说,在今天,品牌的迭代决定中国企业的生死。
但是,不怕你的市场大盘却会以每年一两千万的速度不停缩减。市场升级这是需要你去做的一个决定。
但另一方面,需求行业它不再说自己是便宜的杂货了。倒逼倒春今天被公认为“设计杂货”了。
(责任编辑:李恕权)
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