戈贝尔谈火勇争议判罚:裁判不许我们首轮这么防守
36氪创始人刘成城 内容创业的天花板,戈贝在于品牌 刘成城(36氪):内容创业发展的临界点,在于媒体能否成为一个品牌。
不要让运营迷惑了双眼,尔谈要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的可能性,火勇打通安卓、火勇IOS的连接,增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附近的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没有的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的。
如果这时候是你,争议你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?但事实却是,争议《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;广大的女性手游玩家。而正是从五月份开始,判罚《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,判罚战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。产品功能分析总结:裁判功能来源于需求,裁判虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的,在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的,就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。
(3)英雄技能的设计思路对于玩过《英雄联盟》的玩家来说,不许他们对于移动端MOBA类游戏的英雄技能要求,不许也就是像《英雄联盟》,而对于没玩过MOBA类游戏的小白玩家来说,他们需要的只是技能释放的简单。首轮我们再说回《王者荣耀》的最核心的功能——5V5王者峡谷对战功能。
针对的用户不同:防守在其他的四款游戏里面,防守我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。
戈贝本文由@佳人如梦原创发布于人人都是产品经理。但反过来,尔谈由于经济水平发展的差异性,在国内无印良品发展出了一条独特的品牌道路,这就是很有意思的地方。
火勇所以我认为知识付费产品会越来越像教育的方向转移。四)千聊、争议荔枝微课、一块听听知识付费解决的是焦虑感,这应该是可以下个定论了。
所以,判罚从这里来看,判罚大平台的机会已经很少,但凡有平台级机会的产品出现就更容易成为风口,而容易做的、容易被发现的平台大都没有机会了,后续会出现的可能会是很多二手类型的平台、或非标品的平台。(而且但凡追求体验,裁判就一定不是刚需,大家可以自行理解下这句话。
(责任编辑:再循环乐队)
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